Arte electrónico y multimedia, tecnología artística y diseño tecnológico a partir del ingenio con enfoque de futuro(s)

dc.carrera.ingenieriaIngeniería eléctrica electrónicaes_ES
dc.contributor.authorSánchez Nava, Cecilia
dc.date.accessioned2025-08-05T23:00:13Z
dc.date.available2025-08-05T23:00:13Z
dc.descriptionInforme de actividades profesionales de Cecilia Sánchez Nava. El diseño y programación de hardware se fusiona con el diseño de entornos y experiencias multisensoriales a través de interfaces tangibles (TUI), abriendo posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, por ejemplo con enfoque de accesibilidad y con un enfoque circular para un menor impacto ambiental, entre otros.La mayor parte de la actividad profesional incluida en este trabajo, es de proyectos que han involucrado el diseño y desarrollo de interfaces tangibles de usuari@ para proyectos de Arte Electrónico, Multimedia y actividades docentes, entre otros.es_ES
dc.description.abstractSi bien, disciplinas relacionadas con un ámbito creativo siempre han utilizado diversos soportes o medios tecnológicos de acuerdo con su naturaleza (sólo por mencionar algunos ejemplos: la pintura, escultura, grabado, música, danza, fotografía y cine analógicos, etcétera), es a partir del uso de Tecnologías digitales que ha habido un cambio de paradigma en el que han surgido campos creativos, donde los medios o soportes electrónicos y computacionales se han fusionado con objetos y entornos, hibridando información digital con lo tangible, para generar objetos y experiencias figitales (acrónimo para físico + digital), que a la par pueden ser experiencias estéticas y tener una aplicación de diversa naturaleza. Con distintas nominaciones, encontramos hoy día disciplinas como Arte Electrónico, Arte y Diseño Multimedia, Arte y Diseño Experiencial, Moda Tecnológica (fashion Tech), Arte Wearable, Arquitectura computacional y tantas más, donde dichas herramientas tecnológicas se transforman en herramientas creativas y estéticas, independientemente de su propósito en cuanto a funcionalidad. Así, estas exploraciones estéticas figitales abren posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, hacia enfoques de accesibilidad, de diseño abierto (OSHW) y circular, a fin de tener un menor impacto ambiental posible. Tratando de evitar prácticas que hoy día son un grave problema, como la obsolescencia programada, que a su vez propicia un extractivismo desmedido, contaminación y basura electrónica, entre otras cuestiones. También hacia un enfoque ético respecto al uso de datos y uso de herramientas de inteligencia artificial; de bienestar general, considerando un diseño de tecnologías no antropocéntricas y en general, un enfoque crítico y de futuro(s). De ahí, la importancia de fomentar un pensamiento creativo-crítico en la formación en Ingeniería y también en Educación Básica, Media y en entornos de educación no formal, a través de metodologías activas como steAm, Tinkering y aprendizaje colaborativo.es_ES
dc.director.trabajoescritoMota Marzano, Ricardo
dc.identifier.urihttp://www.ptolomeo.unam.mx:8080/xmlui/handle/RepoFi/19972
dc.language.isoeses_ES
dc.subjectArte electrónicoes_ES
dc.subjectArte multimediaes_ES
dc.subjectArte wearablees_ES
dc.subjectWearableses_ES
dc.subjecte-cuerpoes_ES
dc.subjectEncuentro internacional de arte y tecnología wearablees_ES
dc.subjectArte digitales_ES
dc.subjectTecnología creativaes_ES
dc.subjectProgramación creativaes_ES
dc.subjectPedagogía de la obsolescenciaes_ES
dc.subjectObsolescencia programadaes_ES
dc.subjecte-wastees_ES
dc.subjectDiseño especulativoes_ES
dc.subjectDiseño críticoes_ES
dc.subjectTecnología críticaes_ES
dc.subjectBasura electrónicaes_ES
dc.subjectHardware abiertoes_ES
dc.subjectOSHWes_ES
dc.subjectDIWOes_ES
dc.subjectPensamiento crítico-creativoes_ES
dc.subjectSTEAMes_ES
dc.subjectTinkeringes_ES
dc.subjectDiseño con enfoque de futuroses_ES
dc.subjectODSes_ES
dc.subjectModa tecnológicaes_ES
dc.subjectFashion teches_ES
dc.subjectTUIes_ES
dc.subjectInterfaz tangible de usuarioes_ES
dc.subjectInnovación sosteniblees_ES
dc.subjectSistemas sostenibleses_ES
dc.subjectFigitales_ES
dc.subjectPhygitales_ES
dc.subjectTecnología circulares_ES
dc.subjectTecnologías no antropocéntricases_ES
dc.subjectDiseño experienciales_ES
dc.subjectAsenath B.es_ES
dc.titleArte electrónico y multimedia, tecnología artística y diseño tecnológico a partir del ingenio con enfoque de futuro(s)es_ES
dc.typeInformees_ES

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