Arte electrónico y multimedia, tecnología artística y diseño tecnológico a partir del ingenio con enfoque de futuro(s) - Sánchez Nava, Cecilia (My University, 2025)
Si bien, disciplinas relacionadas con un ámbito creativo siempre han utilizado diversos soportes o medios tecnológicos de acuerdo con su naturaleza (sólo por mencionar algunos ejemplos: la pintura, escultura, grabado, música, danza, fotografía y cine analógicos, etcétera), es a partir del uso de Tecnologías digitales que ha habido un cambio de paradigma en el que han surgido campos creativos, donde los medios o soportes electrónicos y computacionales se han fusionado con objetos y entornos, hibridando información digital con lo tangible, para generar objetos y experiencias figitales (acrónimo para físico + digital), que a la par pueden ser experiencias estéticas y tener una aplicación de diversa naturaleza. Con distintas nominaciones, encontramos hoy día disciplinas como Arte Electrónico, Arte y Diseño Multimedia, Arte y Diseño Experiencial, Moda Tecnológica (fashion Tech), Arte Wearable, Arquitectura computacional y tantas más, donde dichas herramientas tecnológicas se transforman en herramientas creativas y estéticas, independientemente de su propósito en cuanto a funcionalidad. Así, estas exploraciones estéticas figitales abren posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, hacia enfoques de accesibilidad, de diseño abierto (OSHW) y circular, a fin de tener un menor impacto ambiental posible. Tratando de evitar prácticas que hoy día son un grave problema, como la obsolescencia programada, que a su vez propicia un extractivismo desmedido, contaminación y basura electrónica, entre otras cuestiones. También hacia un enfoque ético respecto al uso de datos y uso de herramientas de inteligencia artificial; de bienestar general, considerando un diseño de tecnologías no antropocéntricas y en general, un enfoque crítico y de futuro(s). De ahí, la importancia de fomentar un pensamiento creativo-crítico en la formación en Ingeniería y también en Educación Básica, Media y en entornos de educación no formal, a través de metodologías activas como steAm, Tinkering y aprendizaje colaborativo.
Informe de actividades profesionales de Cecilia Sánchez Nava. El diseño y programación de hardware se fusiona con el diseño de entornos y experiencias multisensoriales a través de interfaces tangibles (TUI), abriendo posibilidades infinitas de innovación en el diseño de tecnologías, por ejemplo con enfoque de accesibilidad y con un enfoque circular para un menor impacto ambiental, entre otros.La mayor parte de la actividad profesional incluida en este trabajo, es de proyectos que han involucrado el diseño y desarrollo de interfaces tangibles de usuari@ para proyectos de Arte Electrónico, Multimedia y actividades docentes, entre otros.
Keywords: Arte electrónico; Arte multimedia; Arte wearable; Wearables; e-cuerpo; Encuentro internacional de arte y tecnología wearable; Arte digital; Tecnología creativa; Programación creativa; Pedagogía de la obsolescencia; Obsolescencia programada; e-waste; Diseño especulativo; Diseño crítico; Tecnología crítica; Basura electrónica; Hardware abierto; OSHW; DIWO; Pensamiento crítico-creativo; STEAM; Tinkering; Diseño con enfoque de futuros; ODS; Moda tecnológica; Fashion tech; TUI; Interfaz tangible de usuario; Innovación sostenible; Sistemas sostenibles; Figital; Phygital; Tecnología circular; Tecnologías no antropocéntricas; Diseño experiencial; Asenath B.